Андрей Смирнов
Время чтения: ~22 мин.
Просмотров: 1

Устройство компьютера

Типы компьютеров

Компьютеры различаются по размерам и способностями. На одном конце шкалы – суперкомпьютеры, очень большие компьютеры с тысячами соединенных микропроцессоров, которые могут выполнять сверхсложные вычисления.

На другой стороне – маленькие компьютеры, встроенные в авто, телевизоры, стереосистемы, калькуляторы и домашние приборы. Эти компьютеры предназначены для выполнения ограниченного числа задач.

Персональный компьютер или ПК, – это компьютер, предназначенный для использования одним человеком одновременно. В этом разделе описаны различные виды персональных компьютеров: настольные, портативные, карманные и планшетные ПК.

Для чего можно использовать компьютер

На работе много людей используют компьютеры для хранения записей, анализа данных, проведения исследований и управления проектами. Дома компьютеры можно использовать для поиска информации, хранения музыки и изображений, учета финансов, игр и общения – этот список можно продолжить.

Также с помощью компьютера можно подключиться к интернету, сети, которая объединяет компьютеры во всем мире. Доступ в интернет обычно доступен за ежемесячную плату в большинстве городов, а сейчас распространяется и в менее населенных районах. Подключившись к Интернету, можно общаться с людьми со всего мира и находить большие объемы информации.

Технологии будущего

См.также: Закон Мура

IBM создала транзисторы, подобные человеческому мозгу

В апреле 2013 года стало известно о том, что IBM нашла способ изготовления транзисторов, которые, объединенные в специальные схемы, могут полностью сымитировать работу человеческого мозга.

Новые транзисторы будут изготовлены из материалов с сильной корреляцией, таких как оксиды металлов, что позволит сделать схемы более мощными, но менее энергоемкими, заявили разработчики.

«Возможности к масштабированию стандартных транзисторов практически исчерпаны после «гонки» последних 50 лет», — заявил Стюарт Паркин (Stuart Parkin), сотрудник IBM Research. «Теперь мы должны рассматривать альтернативные устройства и материалы, которые будут работать принципиально по-другому», — добавил он.

Ученые пытаются найти способ изменения проводимости коррелирующих материалов на протяжении последних нескольких лет. Команда Паркина стала первой, которая осуществила преобразование оксидов металлов из изолированного в проводящее состояние с помощью оксидов ионов. Статью об этом методе команда недавно опубликовала в журнале «Science».

Теоретически, именно такие транзисторы смогут имитировать работу человеческого мозга, причем вычислительная мощность таких систем по сравнению с традиционными компьютерами «на кремнии» будет в миллионы разы выше.

Работа Intel над «компьютерным мозгом»

В мае 2012 года Intel в Израиле начала разработки в области создания «компьютерного мозга»: технологии, которая будет способна к самообучению. «Обучение машин имеет огромные перспективы» — заявила Джастин Раттнер (Justin Rattner), технологический директор Intel. «Несмотря на свое названием, смартфоны остаются немыми устройствами. Мой смартфон знает обо мне не больше, чем в тот день, когда я купил его», — добавил он.

По его словам, устройства нового типа будут вступать в более тесный контакт со своими владельцами. В рамках исследований, которые будут проводиться Intel Collaborative Research Institute for Computational Intelligence совместно со специалистами Technion в Хайфе и Hebrew University в Иерусалиме, планируется создать новые устройства, портативные компьютеры со специализированным программным обеспечением.

Разработки «компьютерного интеллекта» Intel будет осуществлять на базе нового исследовательского центра в Израиле, в развитие которого планирует инвестировать 15 млн долларов в ближайшие пять лет

Например, если владелец устройства будет постоянно забывать ключи дома, то первую неделю оно будет запоминать, где он обычно их оставляет, а на второй неделе начнет активно напоминать взять ключи перед уходом. Устройства такого типа станут доступны на рынке уже в 2014-2015 году, заявил Раттнер.

Муди Эден (Moody Eden), президент Intel Israel, также отметил: «В течение пяти лет все человеческие чувства будут доступны компьютерам, а через 10 лет транзисторов на одном чипе будет больше, чем нейронов в человеческом мозгу».

По словам Раттнера, Intel использует новые технологии этого плана в разработках для компании Adidas. Новая система Adidas будет определять, кто покупает обувь, женщина или мужчина, взрослый или ребенок, а затем показывать подходящие для покупателя модели.

История развития PC-игр

Ранние годы

Игру Spacewar!, разработанную для PDP-1 в 1961, принято называть самой первой компьютерной игрой. В игре два космических корабля маневрируют вокруг центральной звезды, пытаясь уничтожить друг друга

Хотя персональные компьютеры стали популярными лишь с появлением доступных микропроцессоров, мэйнфреймов и мини-компьютеров, первые ПК-игры появились в 1960-х годах. Одной из первых PC-игр стал космический симулятор Spacewar!, разработанный в 1961 году студентами MIT для компьютера PDP-1, который использовался в институте для статистических вычислений.

Первое поколение PC-игр было преимущественно текстовыми приключениями или интерактивными историями, в которых игрок «общался» с компьютером посредством ввода команд через клавиатуру. Первая текстовая приключенческая игра, Colossal Cave Adventure, была разработана для PDP-10 Уиллом Кроутером (англ.)русск. в 1976 году и расширена Доном Вудсом в 1977 году. К 1980-м годам ПК стали достаточно мощными, чтобы исполнять текстовые игры наподобие Colossal Cave Adventure, но в это время уже начала зарождаться интерактивная компьютерная графика. Более поздние игры совмещали в себе текстовые команды и базовую графику, что можно увидеть на примере серии игр «Gold Box» от разработчика SSI.

К середине 1970-х годов PC-игры разрабатывались группами энтузиастов и распространялись в бо́льшей мере между этими группами. Однако тогда уже были игровые журналы, такие как Creative Computing и позже Computer Gaming World, через которые также начали распространяться PC-игры. В этих изданиях игры распространялись в виде исходного программного кода, что стимулировало потребителей к разработке своих собственных игр и модификаций.

Microchess стала одной из первых игр, которая публично поступила в продажу. С начала старта продаж в 1977 году эта игра в конечном счёта собрала кассу в 50 000 проданных копий. Распространялась она на кассетной плёнке.

Кризис индустрии компьютерных игр

Вследствие наводнения рынка множеством игровых приставок и низкокачественными играми, присущего консолям предыдущего поколения, агрессивной ценовой и рекламной политики их производителей, возник большой спрос на домашние компьютеры, что вызвало рост интереса к рынку PC-игр. Так продажи Commodore 64 резко увеличились, а такие разработчики, как Electronic Arts, заинтересовались в платформе.

На несколько лет индустрия компьютерных игр стала убыточной, из-за чего на рынке явно обозначился застой. Лишь только некоторое время спустя Nintendo удалось прорваться на рынок США со своей «системой развлечений» (NES — Nintendo Entertainment System). В Европе кризис прошёл гораздо позже.

Появление новых жанров

Благодаря росту популярности компьютерной мыши, во многом связанному с успехом таких игр, как King’s Quest, а также возможности использовать изображения высокого разрешения, в новых играх начали появляться высококачественные графические интерфейсы. Одновременно с этим, в 1985 году успешно стартуют продажи компьютера Commodore Amiga, что только ускорило распространение графических интерфейсов.

Дальнейшее развитие PC-игр стало доступным с появлением первых звуковых карт AdLib’s Music Synthesizer Card в 1987. У IBM PC появилась возможность воспроизводить полноценные звуки. До этого приходилось использовать скудный набор тонов и сигналов из PC Speaker. С появлением карт Creative Labs Sound Blaster звук стал более качественным, благодаря исполюзованию PCM каналов и процессора цифровых сигналов.

В 1991 году id Software выпустила одну из первых FPS-игр — Hovertank 3D, положившую начало линейки самых влиятельных игр жанра. Другие компании тоже создавали шутеры от первого лица, например Day of the Viper 1989 года от компании Accolade. В 1992 году для популяризации жанра id Software выпустила Wolfenstein 3D. Во многом благодаря ей, игры жанра FPS стали самыми продаваемыми в современной истории. Игра была условно-бесплатной, то есть давала возможность опробовать небольшую часть игры, а остальное становилось доступным после оплаты. Wolfenstein 3D стала (вместе с Ultima Underworld) одной из первых популярных игр, в которой использовались текстуры.

Конструктивные особенности

Перфолента

Современные компьютеры используют весь спектр конструкторских решений, разработанных за всё время развития вычислительной техники. Эти решения, как правило, не зависят от физической реализации компьютеров, а сами являются основой, на которую опираются разработчики. Ниже приведены наиболее важные вопросы, решаемые создателями компьютеров:

Цифровой или аналоговый

Фундаментальным решением при проектировании компьютера является выбор, будет ли он цифровой или аналоговой системой. Если цифровые компьютеры работают с дискретными численными или символьными переменными, то аналоговые предназначены для обработки непрерывных потоков поступающих данных. Сегодня цифровые компьютеры имеют значительно более широкий диапазон применения, хотя их аналоговые собратья все ещё используются для некоторых специальных целей. Следует также упомянуть, что здесь возможны и другие подходы, применяемые, к примеру, в импульсных и квантовых вычислениях, однако пока что они являются либо узкоспециализированными, либо экспериментальными решениями.

Примерами аналоговых вычислителей, от простого к сложному, являются: номограмма, логарифмическая линейка, астролябия, осциллограф, телевизор, аналоговый звуковой процессор, автопилот, мозг. [источник не указан 2842 дня]

Среди наиболее простых дискретных вычислителей известен абак, или обыкновенные счёты; наиболее сложной из такого рода систем является суперкомпьютер.

Система счисления

Примером компьютера на основе десятичной системы счисления является первая американская вычислительная машина Марк I.

Важнейшим шагом в развитии вычислительной техники стал переход к внутреннему представлению чисел в двоичной форме. Это значительно упростило конструкции вычислительных устройств и периферийного оборудования. Принятие за основу двоичной системы счисления позволило более просто реализовывать арифметические функции и логические операции.

Тем не менее, переход к двоичной логике был не мгновенным и безоговорочным процессом. Многие конструкторы пытались разработать компьютеры на основе более привычной для человека десятичной системы счисления. Применялись и другие конструктивные решения. Так, одна из ранних советских машин работала на основе троичной системы счисления, использование которой во многих отношениях более выгодно и удобно по сравнению с двоичной системой (проект троичного компьютера Сетунь был разработан и реализован талантливым советским инженером Н. П. Брусенцовым).

Под руководством академика Хетагурова Я. А. разработан «высоконадёжный и защищённый микропроцессор недвоичной системы кодирования для устройств реального времени», использующий систему кодирования 1 из 4 с активным нулём.

В целом, однако, выбор внутренней системы представления данных не меняет базовых принципов работы компьютера — любой компьютер может эмулировать любой другой.

Хранение программ и данных

Во время выполнения вычислений часто бывает необходимо сохранить промежуточные данные для их дальнейшего использования. Производительность многих компьютеров в значительной степени определяется скоростью, с которой они могут читать и писать значения в (из) памяти и её общей ёмкости. Первоначально компьютерная память использовалась только для хранения промежуточных значений, но вскоре было предложено сохранять код программы в той же самой памяти (архитектура фон Неймана, она же «принстонская»), что и данные. Это решение используется сегодня в большинстве компьютерных систем. Однако для управляющих контроллеров (микро-ЭВМ) и сигнальных процессоров более удобной оказалась схема, при которой данные и программы хранятся в различных разделах памяти (гарвардская архитектура).

Применение компьютера

Первые компьютеры создавались исключительно для вычислений (что отражено в названиях «компьютер» и «ЭВМ»). Даже самые примитивные компьютеры в этой области во много раз превосходят людей (если не считать некоторых уникальных людей-счётчиков). Не случайно первым высокоуровневым языком программирования был Фортран, предназначенный исключительно для выполнения математических расчётов.

В современном мире невозможно представить себе бухгалтерию или планово-экономический отдел любого предприятия, не оснащенную ПК. Сейчас ПК — это и архивы документов, и легкий поиск документов по различным атрибутам, будь то дата, номер документа и так далее. Компьютеры заняты расчетом заработной платы, налоговых вычетов и тому подобных. Именно на ПК ведется учет любых средств предприятия. Другими словами, персональный компьютер — это «орудие труда» современного бухгалтера или экономиста.

Вторым крупным применением были базы данных. Прежде всего они были нужны правительствам и банкам. Базы данных требуют уже более сложных компьютеров с развитыми системами ввода-вывода и хранения информации. Для этих целей был разработан язык Кобол. Позже появились СУБД со своими собственными языками программирования.

Третьим применением было управление всевозможными устройствами. Здесь развитие шло от узкоспециализированных устройств (часто аналоговых) к постепенному внедрению стандартных компьютерных систем, на которых запускаются управляющие программы. Кроме того, всё бомльшая часть техники начинает включать в себя управляющий компьютер.

Наконец, компьютеры развились настолько, что компьютер стал главным информационным инструментом как в офисе, так и дома. То есть, теперь почти любая работа с информацией осуществляется через компьютер — будь то набор текста или просмотр фильмов. Это относится и к хранению информации, и к её пересылке по каналам связи.

Современные суперкомпьютеры используются для моделирования сложных физических и биологических процессов. Например, для моделирования ядерных реакций или климатических изменений. Некоторые проекты проводятся при помощи распределённых вычислений, когда большое число относительно слабых компьютеров одновременно работает над небольшими частями общей задачи, формируя таким образом очень мощный компьютер. Наиболее сложным и слаборазвитым применением компьютеров является искусственный интеллект — применение компьютеров для решения таких задач, где нет чётко определённого более или менее простого алгоритма. Примеры таких задач — игры, машинный перевод текста, экспертные системы.

Периферийные устройства

К периферийным устройствам можно условно отнести все, не находящиеся в системном блоке. Они предназначены для передачи информации, отображения результатов ее обработки и выполнения задач, поставленных ЦП (печать документов и т. д.). Проще говоря, устройства ввода, вывода и хранения.

Устройства ввода информации в компьютер

  • Планшетный сканер. Предназначен для ввода в ПК полученной графической информации с листов. Считывание данных происходит с помощью луча света, отражение которого улавливается специальными приборами (оформлены в виде линейки) и отправляется на обработку в ЦП.
  • Ручной сканер. Принцип его работы аналогичен планшетному, но перемещение «Линейки» с улавливающими приборами осуществляется в ручном режиме.
  • Барабанный сканер. Лист бумаги крепится на специальный цилиндр, который при сканировании вращается на высоких оборотах. Эта технология позволяет получать отсканированное отображение наивысшего качества.
  • Штрих-сканер. Этот вид сканера предназначен для считывания информации в виде штрихкода. Используется исключительно в коммерческих целях.
  • Графический планшет. Позволяет передавать информацию на ПК с помощью движений, которые улавливаются специальным пером. Используется художниками и иллюстраторами.
  • Клавиатура. Входит в основные устройства компьютера. Применяется для ввода текста и передачи команд пользователя.
  • Мышка. Устройство, упрощающее управление компьютером.

Устройство вывода

  • Матричный принтер. Простейшее устройство для печати данных на бумаге посредством удара цилиндрического стержня.
  • Лазерный принтер. Изображение на бумагу наносится точечным способом, что позволяет достичь высокого качества печати.
  • Струйный принтер. Картинка на бумаге формируется нанесением капель краски.
  • Монитор. Важная аппаратная часть компьютера, отображающая графические данные, передаваемые видеокартой, а в случае ее отсутствия – материнской платой.
  • Колонки. Отвечают за вывод данных, обработанных звуковой картой.
  • Веб-камера. Она необходима для передачи на компьютер изображения пользователя. Используется для видеоразговоров.

Устройства хранения

Необходимость в дополнительных местах хранения данных появляется при необходимости сохранить файлы, не помещающиеся на основной накопитель, или когда эти файлы несут большую ценность. Самые популярные дополнительные устройства хранения:

  • USB-накопитель. Это так называемая Флешка. Она может вмещать до 128 ГБ. Отличается компактностью, но имеют ряд недостатков: высокая стоимость, ненадежность и маленькое количество места под запись данных.
  • Внешний жесткий диск. Позволяет хранить до 2 ТБ информации, обеспечивая высокую скорость записи и защищенность данных.

Мы описали то, из чего состоит компьютер, основные его части. Для более глубокого изучения нужно читать специальную литературу.

Устройство и комплектующие

Слышали хоть раз про КПК? Что такое КПК?

6)  А вот что. Это ещё один вид: PDA — Personal Digital Assistant, что на русском будет КПК — карманный персональный компьютер, а если дословно, то «личный цифровой помощник». В обиходе КПК называют «наладонник». Кстати, если перевести на английский язык «карманный персональный компьютер» — Pocket PC, то это будет не совсем корректно, потому как это только один из видов КПК, но производства Microsoft, поэтому в англоязычных странах используют термин PDA. Они очень маленькие (конечно, надо ведь оправдывать звание «карманных»), у них обычно нет клавиатуры, поэтому информация вводится с помощью сенсорного экрана, то есть прикосновениями к дисплею. Тут ещё стоит отметить такие устройства как смартфоны и коммуникаторы. Что такое коммуникатор и что такое смартфон? Чёткого разграничения между ними нету, на эти темы можно спорить, главное знать эти устройства совмещают в себе КПК и мобильный телефон, то есть с них можно звонить, в этом и есть отличие от КПК.

История развития PC-игр

Основная статья: История компьютерных игр

Ранние годы

Игру Spacewar!, разработанную для PDP-1 в 1961, принято называть самой первой компьютерной игрой. В игре два космических корабля маневрируют вокруг центральной звезды, пытаясь уничтожить друг друга

Хотя персональные компьютеры стали популярными лишь с появлением доступных микропроцессоров, мэйнфреймов и мини-компьютеров, первые ПК-игры появились в 1960-х годах. Одной из первых PC-игр стал космический симулятор Spacewar!, разработанный в 1961 году студентами MIT для компьютера PDP-1, который использовался в институте для статистических вычислений.

Первое поколение PC-игр было преимущественно текстовыми приключениями или интерактивными историями, в которых игрок «общался» с компьютером посредством ввода команд через клавиатуру. Первая текстовая приключенческая игра, Colossal Cave Adventure, была разработана для PDP-10 Уиллом Кроутером (англ.)русск. в 1976 году и расширена Доном Вудсом в 1977 году. К 1980-м годам ПК стали достаточно мощными, чтобы исполнять текстовые игры наподобие Colossal Cave Adventure, но в это время уже начала зарождаться интерактивная компьютерная графика. Более поздние игры совмещали в себе текстовые команды и базовую графику, что можно увидеть на примере серии игр «Gold Box» от разработчика SSI.

К середине 1970-х годов PC-игры разрабатывались группами энтузиастов и распространялись в бо́льшей мере между этими группами. Однако тогда уже были игровые журналы, такие как Creative Computing и позже Computer Gaming World, через которые также начали распространяться PC-игры. В этих изданиях игры распространялись в виде исходного программного кода, что стимулировало потребителей к разработке своих собственных игр и модификаций.

Microchess стала одной из первых игр, которая публично поступила в продажу. С начала старта продаж в 1977 году эта игра в конечном счёта собрала кассу в 50 000 проданных копий. Распространялась она на кассетной плёнке.

Кризис индустрии компьютерных игр

Основная статья: Кризис индустрии компьютерных игр 1983 года

Вследствие наводнения рынка множеством игровых приставок и низкокачественными играми, присущего консолям предыдущего поколения, агрессивной ценовой и рекламной политики их производителей, возник большой спрос на домашние компьютеры, что вызвало рост интереса к рынку PC-игр. Так продажи Commodore 64 резко увеличились, а такие разработчики, как Electronic Arts, заинтересовались в платформе.

На несколько лет индустрия компьютерных игр стала убыточной, из-за чего на рынке явно обозначился застой. Лишь только некоторое время спустя Nintendo удалось прорваться на рынок США со своей «системой развлечений» (NES — Nintendo Entertainment System). В Европе кризис прошёл гораздо позже.

Появление новых жанров

Благодаря росту популярности компьютерной мыши, во многом связанному с успехом таких игр, как King’s Quest, а также возможности использовать изображения высокого разрешения, в новых играх начали появляться высококачественные графические интерфейсы. Одновременно с этим, в 1985 году успешно стартуют продажи компьютера Commodore Amiga, что только ускорило распространение графических интерфейсов.

Дальнейшее развитие PC-игр стало доступным с появлением первых звуковых карт AdLib’s Music Synthesizer Card в 1987. У IBM PC появилась возможность воспроизводить полноценные звуки. До этого приходилось использовать скудный набор тонов и сигналов из PC Speaker. С появлением карт Creative Labs Sound Blaster звук стал более качественным, благодаря исполюзованию PCM каналов и процессора цифровых сигналов.

В 1991 году id Software выпустила одну из первых FPS-игр — Hovertank 3D, положившую начало линейки самых влиятельных игр жанра. Другие компании тоже создавали шутеры от первого лица, например Day of the Viper 1989 года от компании Accolade. В 1992 году для популяризации жанра id Software выпустила Wolfenstein 3D. Во многом благодаря ей, игры жанра FPS стали самыми продаваемыми в современной истории. Игра была условно-бесплатной, то есть давала возможность опробовать небольшую часть игры, а остальное становилось доступным после оплаты. Wolfenstein 3D стала (вместе с Ultima Underworld) одной из первых популярных игр, в которой использовались текстуры.

Применение

Трёхмерная карта поверхности участка земной суши, построенная при помощи компьютерной программы

Первые компьютеры создавались исключительно для вычислений (что отражено в названиях «компьютер» и «ЭВМ»). Даже самые примитивные компьютеры в этой области во много раз превосходят людей (если не считать некоторых уникальных людей-счётчиков). Не случайно первым высокоуровневым языком программирования был Фортран, предназначенный исключительно для выполнения математических расчётов.

Вторым крупным применением были базы данных. Прежде всего, они были нужны правительствам и банкам. Базы данных требуют уже более сложных компьютеров с развитыми системами ввода-вывода и хранения информации. Для этих целей был разработан язык Кобол. Позже появились СУБД со своими собственными языками программирования.

Третьим применением было управление всевозможными устройствами. Здесь развитие шло от узкоспециализированных устройств (часто аналоговых) к постепенному внедрению стандартных компьютерных систем, на которых запускаются управляющие программы. Кроме того, всё бо́льшая часть техники начинает включать в себя управляющий компьютер.

Четвёртое. Компьютеры развились настолько, что стали главным информационным инструментом как в офисе, так и дома. Теперь почти любая работа с информацией зачастую осуществляется через компьютер — будь то набор текста или просмотр фильмов. Это относится и к хранению информации, и к её пересылке по каналам связи. Основное применение современных домашних компьютеров — навигация в Интернете и игры.

Пятое. Современные суперкомпьютеры используются для компьютерного моделирования сложных физических, биологических, метеорологических и других процессов и решения прикладных задач. Например, для моделирования ядерных реакций или климатических изменений. Некоторые проекты проводятся при помощи распределённых вычислений, когда большое число относительно слабых компьютеров одновременно работает над небольшими частями общей задачи, формируя таким образом очень мощный компьютер.

Наиболее сложным и слаборазвитым применением компьютеров является искусственный интеллект — применение компьютеров для решения таких задач, где нет чётко определённого более или менее простого алгоритма. Примеры таких задач — игры, машинный перевод текста, экспертные системы.

Сравнение с ноутбуками

Настольные компьютеры имеют преимущество над ноутбуками, а запасные части и расширения, как правило, бывают более стандартизированными, что привело к снижению цен и большей доступности. Например, размер и установка материнской платы стандартизирован в ATX, MicroATX, BTX и в других форм-факторах. Настольные компьютеры имеют несколько стандартных карт расширения, таких как обычные PCI или PCI Express, а в ноутбуках только, как правило, один слот Mini-PCI и один слот PC Card (или слот ExpressCard). Процедуры монтажа и демонтажа рабочих столов, как правило, просты и стандартизированы. Добавления или замены некоторых частей, таких как оптический привод, жесткий диск, или добавление дополнительных модулей памяти, часто довольно просты. Это означает, что настольный компьютер может быть настроен и обновлен в большей степени, чем ноутбук. Эта возможность делает настольные компьютеры популярными среди геймеров и энтузиастов. Еще одним преимуществом является то, что десктоп не требует отдельного (выносного) блока питания, как портативные компьютеры, потому что он подключается к розетке. Настольные компьютеры также обеспечивают больше места для вентиляторов охлаждения и вентиляционных отверстий для отвода тепла, что позволяет энтузиастам «разгонять» свои компьютеры с меньшим риском. Двумя крупными производителями микропроцессоров Intel и AMD были разработаны специальные процессоры для мобильных компьютеров (ноутбуков), которые потребляют меньше энергии и выделяют меньшее количество тепла, но имеют более низкий уровень производительности. Портативные компьютеры, наоборот, предлагают портативность, что настольные ПК (в том числе малого форм-фактора и настольные All-in-one компьютеры) не могут обеспечить из-за своего большого размера и дизайна. All-in-one-дизайн ноутбука обеспечивает клавиатуру и устройства (например, трекпад) для своих пользователей, и может опираться на мощности, подаваемые от аккумулятора. В ноутбуки также широко интегрированы беспроводные технологии, такие как WiFi, Bluetooth и 3G, предлагая своим пользователям более широкий спектр возможностей для подключения к Интернету, хотя эта тенденция меняется, поскольку во всё большее ко-во настольных компьютеров включают одни или более из этих технологий. Настольный компьютер нуждается в ИБП для бесперебойной работы. Использование производительных настольных ПК требует больших и дорогих ИБП. Ноутбук с достаточно заряженной батареей может продолжать использоваться в течение нескольких часов в случае отключения от источника электроэнергии и не зависит от перебоев электропитания.

Для чего нужна оперативная память?

В оперативной памяти компьютер хранит программы и данные во время работы. Информация сохраняется в оперативной памяти до тех пор, пока есть электропитание. С отключением питания содержимое памяти уничтожается. Поэтому в компьютере кроме оперативной памяти есть и память для долговременного хранения информации, то есть жесткие диски. Оперативную память принято обозначать буквенным сокращением ОЗУ (оперативное запоминающее устройство), либо RAM (Random Access Memory — память произвольного доступа).

Оперативная память состоит из набора микросхем, расположенных на модуле. Модуль вставляется в специальный разъем материнской платы. Микросхемы памяти — это множество крохотных конденсаторов, способных определенное время держать электрический заряд. Потому-то для оперативной памяти и требуется электропитание: по законам физики заряд в конденсаторе не может сохраняться бесконечно долго и его нужно периодически обновлять.

Каждый конденсатор (ячейка памяти), заряженный или нет, несет единицу информации, которая называется бит. Ячейка памяти, несущая электрический заряд, обозначает единицу, незаряженная — ноль. Любую информацию память хранит в виде нулей и единичек — или, как правильнее говорить, любые данные компьютер представляет в двоичной форме. Двоичная система была выбрана потому, что устройства, принимающие одно из двух устойчивых состояний, построить проще всего, и они будут надежнее всего функционировать.

Используя двоичную систему счисления, компьютер может представлять все числа как группы нулей и единиц. Таким образом, любое число можно закодировать с помощью нулей и единиц, а с помощью чисел закодировать и все остальное. Символы, цвета, матрицы точек (изображение) и так далее можно сопоставить с числами или с сочетанием чисел, которые и хранятся в памяти компьютера.

Двоичная система не может использоваться в компьютере напрямую, потому что помимо представления чисел, компьютеру необходимо оперировать буквами, а также многими другими символами, используемыми в обычном языке, такими как $ и &. Эта необходимость заставила производителей компьютеров разработать стандарт двоичных кодов.
С числами и символами мы разобрались. А как же компьютер обрабатывает графику? Компьютерная память хранит картинку в виде массива точек. В этом массиве, или матрице, компьютер выделяет ячейки различного цвета и уровня освещенности, называемые пикселами (pixels) и хранит информацию о каждом пикселе.

Типы памяти

При выборе компонентов компьютера покупатель сталкивается с огромным разнообразием оперативной памяти. Давайте разберемся, как сделать верный выбор. Добавить модуль памяти в компьютер совсем несложно: вставляем 512-мегабайтный модуль в разъем материнской платы — теперь оперативная память вашего компьютера 512 Мбайт. Добавляем еще один, поменьше, на 256 Мбайт — и вот у вас уже 768 Мбайт памяти. Но если вы хотите использовать двухканальный режим, в котором память работает вдвое быстрей, то придется вставить два одинаковых модуля: 512 Мбайт плюс 512 Мбайт. Основные типы памяти, представленные на сегодняшнем рынке, следующие: DDR-II и DDR-Ш.

Вид: портативные персональные компьютеры

Ноутбук и ультрабук

То же, что и notebook, блокнотный ПК (или laptop)

Относится к мобильным (переносным) компьютерам. Мощность, пожалуй, аналогична классическому типу ПК, а возможно и больше. Здесь уж все зависит от комплектации. Несмотря на похожие характеристики, может быть дороже обычного ПК. Однако, имеет некоторые преимущества из-за своей мобильности и компактности. Работает от аккумулятора и от сети.

Существенный недостаток в замене комплектующих при ремонте и обслуживании. Ноутбуки часто перегреваются. Чтобы этого не случалось, необходимо чистить кулер, который находится внутри корпуса. А разобрать ноут не так просто для несведущего пользователя.

Есть ещё Ультрабуки. Это практически то же что и ноутбук. Разница в толщине корпуса и цена значительно выше. Однако дороже — не значит лучше: производительность в этом случае ощутимо пострадала.

Нетбук

Или netbook — это как ноутбук меньшего размера, веса и цены. Ещё в нём отсутствует дисковод. Удобен в службе студентам для лекций, документов и интернета. Надо сказать, что с одной подзарядки работает дольше ноутбука.

Планшетный ПК

По-другому tablet PC — это ноутбук форматом с тонкую тетрадь. Для работы используется аккумуляторная батарея или эл. Сеть. Устройство не имеет клавиатуры и управляется через сенсорную панель, как смартфон. Поэтому доступен только стандартный набор функций: просмотр изображений, фотоснимков, фильмов, сайтов, роликов в интернете, чтение книг и прочий видеоконтент.

Карманные персональные компьютеры и смартфоны

Название говорит само за себя. Хотя они устроены по принципу ПК: есть и процессор и оперативная память и ОС Windows установлена. Имеется даже выдвижная клавиатура и в нескольких моделях мобильный телефон. Но для сложных задач он не приспособлен. Только если просмотреть почту или походить по интернету.

Надо сказать, что смартфоны на Android постепенно вытесняют КПК, потому что у них есть главное преимущество — качественное видео и фотосъёмка.

Рейтинг автора
5
Материал подготовил
Максим Иванов
Наш эксперт
Написано статей
129
Ссылка на основную публикацию
Похожие публикации